ケロ子走る!のレビュー
11/26(月) 雨(11度)

昨日、いただいたアドバイスから、アプリのレビューサイトにプレスリリース案内(というより、専用フォームや直接メールを送る)を午前中から行い、午後にいったん事務所まで行って業務、その後事務所で続きを行い、帰宅後英語圏のサイトにも二件だけだけど送る。
でも英語版のgoogleplayのURLがわからなくて、日本語の方で送ってしまったからダメかもしれない…。
さっき、そう言えば英題つけていたんだからそれで検索すればいいじゃないかと思い出したものの、完全に後の祭り。
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.morgana.kerot&hl=en_GB
※これはくだんの英語版。
あらかじめ頼んであった英文だけでは足りなくて、不足分はGoogle翻訳で。
ずっとエキサイト翻訳使ってたけど、あからさまに英文に難があって(ニュアンスくらいはわかるので、あきらかにおかしな文章になっている)、そういえばGoogleは予測変換がすごいんだから翻訳もイケルのではとやってみたところ、これが実にナチュラル(に見える)。

ちなみに普通の自動翻訳では「ドット絵」は「Dot picture」と、明らかに二つの単語をつなげただけ。
ところがGoogle翻訳だとまず「Pixelated」と出て、しっかり「Pixel art」も候補にある!
※一応「Dot picture」もある。
海外では「ドット絵」では通じないので、翻訳された文章のその箇所を「Pixel art」に書き換えて、再度日本語に翻訳したところ、キチンと当該箇所が「ドット絵」になっていて恐れ入った。

で、実際どのサイトも無料というか善意なので、告知してもそれこそ有象無象あるアプリゆえ掲載がかなわないことが多いとのこと。
なので、どうかお眼鏡にかないますようにと祈るような気分。

そんな中、なにげなく遅い夕飯前にタイトルでツイッターのつぶやきをチェックしてみたところ、自分と身内以外に話題にあげているカキコミがあった。
しかも紹介の仕方が、僕の送った簡素な紹介文とは微妙に違う。
これはもしかして?と色めきだち、リンクのサイトをチェック。

なんと午前中に出したプレスリリース案内から、もうレビューを上げてくれていた!
それも1ページまるまる使って!
記述内容も、僕の超簡素なものとは比べものにならないウィットに富んだもので、スクリーンショットもふんだんに使って、楽しい文章になっている!
ネタ的な部分もしっかりフォローしてくれていて、なんだろう、記事に愛を感じた。
それがこちら。
http://www.moedroid.jp/51456.html
萌えドロイドという、萌え系に特化したAndroidアプリの紹介サイト。
正直、ケロ子が萌えキャラかと言えば、かろうじて女の子が着ぐるみみたいな扮装をしている点だけで、絵柄はどちらかというと海の向こうの感じ(デザインはカートゥーンをかなり意識した)。
逆に変わり種ということで拾われた可能性は大いにあるが、この際それはどうでもいい。

あんな素敵な紹介記事をいただけただけでも、おおげさでもなんでもなく心底うれしかった。
※当該記事を書いてくださったライターさんにお礼のメールも出しました。

これで少しは、いままで届かなかった人たちの目にも触れる可能性が出てきた。
なにしろAndroidには新着とかが無いため、いつどんなアプリがリリースされたか知るすべがない。
それは逆に返せば、苦労して作ったアプリを公開ボタンを押しただけでは誰も気付かないということ。
ツイッターやfacebookでも、結局は身内にしか知り渡らないし、そこから人づてで拡散にも限度が知れる。

テーマ:新作ゲーム - ジャンル:ゲーム

【2012/11/27 00:00 】 | ゲーム関係 | コメント(0) | トラックバック(0) |
アクションゲームサイド
9/28(金) くもり(25度だったけどちょっと蒸し暑い)
アクションゲームサイド

26日発売だったのに、amazon予約で発送しました通知が来たのが昨日。
すなわち本日届く。

高円寺の書店は二軒ともナチ本が未入荷だし、わりとしょんぼり気味。
でもアクションゲームサイド、読んだら上がった。

というのもワルキューレシリーズの栄誉あるナンバリングタイトルなのに携帯アプリゆえに、たいした扱いがされなかった「栄光」をキチンとピックアップしてくれているから。
これは表紙でわかっていたのだけど、まさかナムコ担当さんのインタビューが載るとは想像してなかった。

由緒ある「冒険」「伝説」は女性の企画者(確かペンネームは「こあくまん」だったはず。新人時代に配属されたコンシューマー開発部にもちろんいらしていて名前も知っているけど非公開なので伏せる)は何年も前に退社されているのでインタビューは難しいだろうなと思っていたが、たいがいワルキューレが語られる際にはキャラデザイナーの冨士弘に話が行くので、そっちだろうと高をくくってた。

しかしインタビューが載っていたのは、いまだナムコ在籍中のサウンドの川田さん(僕が在籍当時は当然業務用チームだったのでお会いできず)と前述の「栄光」の担当企画さん。
冨士弘を外したのは、ゲームとしての切り口を聞き出したかったからではないか?と思えてならず、そのアプローチがすごくうれしかった。
かなうならシューティングゲームサイドでよくピックアップされている往年のナムコの名曲を作られた慶野さんのように、もともとワルキューレを作り出した元祖の企画者に話を伺ってほしいなあと思う。
僕の知っているのは20年近く前だけど、とてもキレイな方だったことをよく覚えてる。
その後といっても割と最近の数年前、僕の永遠のあこがれ源平討魔伝を作られた元スタッフの方にお話を伺う機会があり、そのときにワルキューレの元祖企画者さんのおもしろエピソードを聞いて、帰り道ひとりニヤニヤしてたっけ。

新人時代、とにかく「伝説」が好きで、なかでもコアクマンが大のお気に入りだったので、その元祖企画者さんとお話がしたくてうずうずしてた。
ちょうどSFCの「サンドラの大冒険」が開発中だったので、何かの弾みでお話しする機会があり、そこでアピール。
話の流れで模型の話題になり、ちょうどボークスからワルキューレ、サンドラ、コアクマンのセットのガレキがあり、その色を塗ってほしいと。
もちろん二つ返事でOkayしたところ「サンドラは青っぽい緑だから」と念を押されて「あ、この方、キャラに対してすごく愛着持ってるんだ」と強く感じた。
コアクマンとついでにサンドラという形だったが、ワルキューレはあまり好きじゃないから塗らなくていいからと言われたのが意外だった。
キャラ的にとは思えないので、造形的にだったのかもしれない。デフォルメ体型だったし。

結局お話しできたのはそれくらいで、雲の上の人は雲の上のままだった。
むしろその方がよかったと思う。

スピンオフではない完全新作(栄光のこと)が作られたのが18年ぶりということからも、ただならぬ思い入れがあって、なかなかGOサインが出なかったのではなかろうか。
もっともナムコという会社自体が良質な旧作の続編やキャラを使った新作をあまり作らないので、そのひとつにたまたまワルキューレがいただけなのかもしれない。

「栄光」の担当さんが、レトロゲー好きだったことがインタビューで初めてわかったのだけど、あの方がいたおかげで作ることができたといっても過言ではない。
もちろん、動くプロトタイプを持ってプレゼンしたプログラマーさんの手腕によるところも大きいが、企画自体にOkayが出なければ、オフィシャルで作ることなどまず絶対にありえないから。

そのプロトタイプの発想元はプログラマーさん。
なんで横スクロールアクションタイプになったのかはちゃんと理由があり、その片鱗がゲーム内に残っている。
それおもしろいですね!と賛同して勢いチビキャラ描いたのが僕。
Android版に移植される際、ガラケーでは削るしかなかったアニメーションのコマ数を復活させて、さらに少しキャラのドットもいじったけど、たぶん見比べない限り違いはわからないだろうが…。

もう五年も前なんだと、記事を読みつつ感慨にふけってしまった。
【2012/09/29 00:18 】 | ゲーム関係 | コメント(1) | トラックバック(0) |
フロッグミニッツ(モバゲー)終了に思う
フロッグミニッツが今日でサービス終了ということで最後の最後かなりやりこんだが、残りの一種が出なくてコンプならず。
もっともサービス終了してしまえばゲーム自体にアクセスできないため、せっかくそろえた図鑑も見ることできず、それまでソーシャル要素でやりとりしていたメールの確認もできない。

そもそもゲームが立ち上がらないから仕方ないとはいえ、今まで苦労して集めた成果物いっさいがっさい見られないのはゲームの仕様として不満以外の何ものでもない。

思えば、通信エラーは頻繁に起きるし、ゲームの進行上のちょっとした不具合は目に余るシロモノで、そりゃあよっぽどのカエル好きじゃなきゃ継続プレイはしませんよと。

タイミングゲー的にえさをあげてゲージを満タンにして捕まえるシステムが、カエルが移動するのはいいのだけど画面がスクロールしないでカエルだけがスクロールアウトしてしまい、フリックしないとカエルを追えない。しかしそのフリックが滑るので行きすぎる。さらには画面下部からのエサもフリックなので、不用意に画面が揺れる。これでは一般ユーザーはイヤになるよ。

最悪なのは「もどる」コマンドが用意されていない点。
いちいちフィールドもしくはメニューに行くしか無く、ソーシャル要素のともだちにメールを送る場合、メニューからともだちリストへ入り、個別の相手のデータにアクセスし始めてメールが送れる仕組み。しかしそこからともだちリストに戻ることはできず、一度メニューに行かなければならない。そして再度ともだちリスト→相手のデータへと、これを延々繰り返す結果に。
面倒で仕方ない。

昨年リリースされた有料版(と言っても震災寄付なので事実上無料か)の良かった部分がそぎ落とされて、ひたすらゲーム自体が重くなったのは、通信させてデータを実機に落とさせない仕様にしたためだろう。

おかげで図鑑という成果物も、ソーシャル要素という思い出も、サービス終了とともに取り上げられてしまう。

コンプゲーなのに、成果物の残らないゲーム。
むなしさだけが残る。
【2012/09/19 22:53 】 | ゲーム関係 | コメント(0) | トラックバック(0) |
なんとか完成したのだが
3/11(日) くもり(何度だったのだろう)

音楽制作がこれほどまでに難しいとは思いもしなかった。
プログラムのように「知らないからできない」わけではなく、己の耳を頼りに音符を置いていけば、それなりの形にはなるはずと踏んでいた。
事実そうだと思う。
耳コピ、それもファミコンアレンジならメロディラインにちょっとしたベースラインがあればいい。
実際は三音鳴るはずでドラムラインもあった方がいいのだけど、もはやそれどころではなかった。

とにかく音がわからない。
頭の中では音が鳴っている。口ずさめる。
でも音符に置けない。黒鍵盤が半音上がったところだとは知ってる。ドレミくらいはわかる。
それなのに、まるでその音が拾えないのだ。
リズムはなんとなく再現できるのに、なんでだ?
ファミコンの音色だからではなく、たんに思いこみと実際の音符の位置が違うのだろう。

ますます音楽ができる人を尊敬してしまう。

異様なまでに不安な旋律になり、しかも驚くべき音の外れっぷり。
特に引用した最後のフレーズがどうしてもうまくいかず、さんざん悩んでおいたものの、とにかくこれがひどい。
たとえるなら中華圏で無尽蔵に生まれている海賊版ファミコンみたいな音色。
他のハードから無理矢理移植してファミコン音源で鳴らしたものの、採譜ができてなくて微妙に違う、あの感じだ。

とはいえ、これ以上時間をかけても無駄。
もうこれでいい。
音楽ならあとでいくらでも差し替えられるし。
能力無い部分にこれ以上の時間は割けない。
とにかく一通りの完成ということにする。

というわけで送ってしまった。
でも先方のメアドはフロッピー程度の添付ファイルもダメらしく(zipだから?)、サイトにアップしてダウンロードしてもらうべくメールにしたためた。
別にzipに固める必要もないのだけど、今時メールにexeファイルが添付されていたら、確認せずに削除は必定。
ゆえにアップしたものもzipのまま。

音楽に関しては、ちょっと試しにいじってみるという御仁が現れたので、それを待ってから一般公開とするつもり。
【2012/03/12 00:24 】 | ゲーム関係 | コメント(0) | トラックバック(0) |
もうあと少し
3/10(土) 雨(5度。寒いわけだ)

MMF2のゲーム、あとは音楽だけ。
今日はせっかくなのでクレジット画面を作った。
おかげでTOP画面から操作説明とクレジット画面に飛ぶようにボタンを設定したのだけど、これがどうやっていいのかわからなくてさんざん悩んでごり押しで作ったら、案外いけた。
カーソルでも表示させておけばラクなんだろうけど、いきなりそこだけあるのもイヤだったんで、方向キーの左右で選択する感じを、わざわざ見えないカーソルとそのカーソルを行き止まりにするための同じく見えない壁を用意し、さらにカーソルを高速移動設定にしてインタバル無しで隣に移るように。
我ながら知恵を絞った。
たぶん変数とか使うときっともっとスマートにかっこよくできるんだろうけど、動けばいいのさ。

効果音はユウラボさんのところからこそっとダウンロードしたものを入れて(もちろんクレジットには明記)、さて音楽をどうしようというわけ。
ただファミコンチックにしたかったので、Mac版はYMCKが作ったものがあるのは知っていたのだけど、探したらあっさりwindows版もあった(別の人作成)。
これを耳コピでなんちゃって曲にするつもり。

正直ここまで全部やることになるとは、思っても見なかった。
もっとかんたんに作れると思っていたし、プログラムの知識無くてもできるって書いてあったのに、ふたを開けたら知らなかったらブロックくずししか作れない。
あ、フローチャートでひたすら進むだけのアドベンチャーゲームなら大丈夫かも。
もっとも肝心のプログラム部分は八割方2ちゃんの当該スレの方々のおかげ。
もうせっかくだから音楽にも挑戦しちゃえと。

単純なミニゲームなのに、おおむねひとつきかかった。

次はフラッシュのアクションスクリプトに立ち戻って、変数のなんたるかをもう少し覚えてからにしようと思う。
【2012/03/11 00:16 】 | ゲーム関係 | コメント(0) | トラックバック(0) |
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