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超初歩的なことから説明してくれよ
2/21(火) 晴れ(13度。かなり温かい)

いわば「鉛筆の握り方」から教えてくれ的な感覚か。
でもツールには、こんなことからわからない人もいるのですよ。
マニュアルには書いてない、チュートリアルにもない。
wikiにも書かれてない。
ネットを探しても、これくらいはわかるでしょ的スルー。
以下、自分用のMMF2の誰も触れてくれてない極初歩段階「ループするアニメパターンを持つ絵を表示するには」のメモ。


MMF2で何か絵を表示したいとき。
・挿入→新規オブジェクト
※これでは選択できるよくわからない命令形式が多く、この時点で挫折必至。

・なので、オススメは別にフォルダを開いておいてから、表示したい絵のデータ(動くもの前提なのでGIFファイル)をクリック&ドラッグでフレームエディタ上に落とす。
※2 このフレームエディタがなにものなのかは、さすがにチュートリアルで触れているので割愛。

・そうすると勝手に「新規オブジェクトの作成(ファイル名)」のウィンドが開くので、動画GIFなら迷わず「アクティブ」を選択。
※僕はここで「動くものならアニメーションでいいんじゃね?」とそっちを選んでしまい、大失敗した。間際らしいことにその「アニメーション」には欄外にご丁寧に「アニメーションファイル(FLI、GIF、AVIを再生します」と書かれていて選びたくなる仕組みに!)
これは外部ファイルにアクセスするので、例えばどうしていいのかわからなくなってMMF2のアップローダーにあげると、外部参照ファイルが同梱されていないため表示されなくなる。僕の通ってきた道です。

・画面上の適当な場所に選んだ絵のデータが配置されるが、配置をFIXする前にやることがある。
このままでは「アプリケーションを実行」しても動きが止まってしまう。
ようは動きのループが設定されていないから。しかも動きのスピードGIFで設定したものとは異なる。

・迷うことなく絵のデータをダブルクリック。

・アクティブという名前のウィンドが開くが、この画面下方に「方向オプション」と「フレーム」というタブがある。その「方向オプション」をクリックする。

・速度がデフォルトで50と入っているが、これは秒間50フレームではなく、秒間50%という謎すぎる仕様。なので、数字が増えれば遅くなるような錯覚があるが逆で80にしたら80%になり、超早い。
だいたい目測で1/60秒単位の10フレームが15くらい。20だとやや早い印象。
またコマごとにウェイトを変更できないデザイナー泣かせの仕様なので、長めに表示したいコマは「フレーム」の方でコピペしてコマ数を増やすことでやり過ごすことができる。

なお方向オプションという名前だけあって矢印のウィンドがあるが、これはデフォで右向きの矢印が入っている。これは右向きに進むアニメの設定であって、左向きに進む絵がある横スクロールアクション(マリオやロックマンのような)だと、左向きの設定も組まないと左向きの絵が表示されないという融通の悪さ。

またこのアクティブウィンドにはリアクションをあらかじめ設定しておくことができ(これが「アニメーション」という名前なのがホントに間際らしい)、通常は「停止」という名前で保存される。
これもわかりづらくしている要因で「停止」ではなく「待機」にすれば、もっとわかりやすくなったのではないか。
例えばキャラクターのダメージリアクション(いわゆるやられのパターン)があるならば、あらかじめそのような名称を新規で作成し(新規で作るとなぞの菱形アイコンが一緒に出るが気にしない)、そこに画面上方のインポート(フォルダの黄色いアイコン)をクリックしてファイルを開き読み込むことでどんどんリアクションを用意しておくことができる。
これが実はすごく重要なファクターで、イベントエディタでなにかリアクションを表示させたい(キャラと障害物がぶつかったらダメージ絵を表示したいで初?)ときに役立つ「アニメーション」コマンドの「変更」や「復元」内にある「アニメーションシーケンス」の設定で読み出すことができるようになる。

例)
何もしてなければプレイヤーキャラは「待機」を常に表示している状態。
上から岩が落ちてきて、プレイヤーキャラに接触。このときに「アニメーションシーケンス」であらかじめ用意しておいたシーケンス内の「待機」「ダメージ」のうち、ダメージを選べば、ちゃんと表示されるというわけ。

こんな超初歩的なことすらわからなくて挫折しかけたわけです、はい。
【2012/02/22 00:40 】 | ゲーム関係 | コメント(0) | トラックバック(0) |
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